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腾讯你终于有机会摘下“游戏公司”的帽子了吗?

来源:彩虹网游 发布时间:2019/3/31 22:14:54 浏览次数:7
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几天前,腾讯宣布了其2018年财务报告。数据显示,2018年总收入为2027亿元。

其中一个数据尤其令人眼花缭乱,那就是腾讯游戏的收入。全年实现收入1284亿元,占总收入的41%,大幅下降。

外界认为,马化腾或腾讯的成功与其游戏业务密不可分,但游戏带给腾讯的不仅仅是业绩。这款游戏也让腾讯承担了各种“匿名”的责任。如何纠正与游戏的关系一直困扰着腾讯。

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腾讯游戏业务收入份额的下降可能是腾讯的好消息。你终于有机会脱下“游戏公司”的帽子这么多年了吗?

复制、表演/获取、调整腾讯游戏的“三轴”

腾讯在2003年开始了这场游戏,进入了第16年。当时,QQ已经在中国站稳了脚跟。腾讯在QQ的支持下开发了自己的游戏平台,其“灵感”源于豪放游戏平台。

2004年,腾讯推出“QQ大厅”。这个游戏可以通过看名字知道他的来源。腾讯随后推出了自己的QQ系列,如QQ奇幻、QQ宠物、QQ Sonic,一款基于QQ社交频道的游戏。帝国诞生了。

有传言说,每一个小的QQ游戏都有一个小公司落后于它。腾讯游戏正在踏上他们的“尸体”并向上爬。当时腾讯游戏也没有所谓的口碑。

2008年是腾讯游戏的“黄金年”。QQ速度和QQ炫舞上线,使QQ系列游戏达到前所未有的高度?!案粗啤蹦J降慕峁踩锰谘犊吹搅擞蜗凡档墓饷髑熬?。

然而,当时腾讯依靠这些“自主研发”的游戏来占领市场。这是不够的?!澳奘澜纭?、“梦幻西游”等游戏成为腾讯不可逾越的山脉。

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所以在2008年,腾讯重启了游戏代理的道路。腾讯游戏进入“代理/收购”的第二阶段,但这些独立游戏也是腾讯打造的QQ系统之一。QQ帐号的重要性。也体现在这些游戏中,增加了QQ产品用户的黏附力,直到今天仍是腾讯的最佳手段。

地下城和战士的连续公开测试和穿越火线是腾讯游戏作为“头号玩家”建立的基石。2007年,腾讯在国内游戏市场的市场份额只有5%左右,到2008年底,腾讯已经占到了三分之一以上。

跨越火线,腾讯一举击败盛大,完全坐上了家兄的位置。在那之后,腾讯在表演的道路上变得越来越好。像《使命召唤》、《剑气》、《流亡之路》一样,腾讯也为腾讯带来了实实在在的金钱。

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当然,也有一个传奇联盟需要提及。从比赛开始到今天,传奇联盟的比赛一直是一个大热门。它是摩巴游戏领域的一座大山。然而,与腾讯所代表的其他游戏不同,腾讯在2008年传奇联盟还处于研发阶段的时候就投资了第一家公司。当时,它占了20%的股份(目前第一家公司已经被腾讯收购),投资也没有失败。腾讯的期望已经成为过去一年腾讯的三大游戏。除了第一,腾讯在这一阶段收购的世界知名游戏公司还包括CJ Game和EG。

然后手机游戏市场爆发,腾讯肯定不会错过。腾讯在2015年推出《王者荣耀》后,在腾讯眼中出现了一个全新的“改编”模式,将PC或主机的游戏改编为手机游戏。腾讯接任后,这已成为另一条成功之路。

最具代表性的是“荣耀之王”和“绝地生存”?!锻跽呷僖访磕晡谘洞?0亿至30亿美元的收入。

这一系列的运营使腾讯成为世界上最大的游戏公司,但问题随之而来。作为世界上最大的游戏公司,没有一个“完全独立的研发”+“爆炸模型”。不仅腾讯,还有数亿中国玩家。

我只知道躺下来赚钱,但没有为中国游戏产业做任何实质性的推广,所以腾讯游戏也不缺。

对于企业来说,没有创新就意味着倒退,但在国内游戏行业,腾讯游戏明显忽视了这一规律,用资本的力量取代了创新。腾讯的游戏颠覆了市场意识,最终会给国内游戏产业带来好处。什么结果仍然未知。

在多样化的布局下,仍然很难进入游戏。

正是从腾讯游戏的成功开始,一个以软件为基础的公司,在每个人的眼中,已经成为了一个“游戏公司”。目前,虽然中国人对游戏的态度比早年好得多,但在许多人眼里,游戏仍然是“不流入”,是阻碍进步的“毒害”。腾讯也被这家“游戏公司”的帽子蒙在鼓里。

2018年,马化腾在接受媒体采访时表示,腾讯游戏业务收入低于50%,正在下降。根据刚刚发布的2018年财务报告的信息,游戏收入占41%,这确实是一个大的下降。

但是,由于交易量的增加,41%的交易额仍为1284亿元,一些大型纯游戏公司无法实现这一业绩。

此外,马化腾还透露了目前正在探索的几个新的收入增长点,他说他正在关注短视频和直播等新的社会模式。

更不用说短视频和直播是社交的,但是无论是在短视频领域还是在直播领域,你都可以发现这些服务实际上并不脱离游戏。

以直播平台为例。最近,随着熊猫电视的衰落,现场直播领域只剩下斗鱼和虎牙,但事实上,腾讯在斗鱼和虎牙背后还有投资。相互竞争可以看作是腾讯的内部竞争。

在直播领域,游戏直播一直占据着很大的份额。据调查数据,在国内直播内容娱乐和游戏直播中占80%以上,而现在登陆的斗鱼虎牙平台,首页基本上仍被各种游戏内容占据,其他直播内容则不那么可怜。

在短视频领域也是如此。腾讯也被西瓜视频侵权王的著作权告上了法庭。正面对正面的战斗直接从界面燃烧到游戏场。

在腾讯的短视频平台,如微视、快手等,游戏内容也占据了大量的流量,因此在现阶段,马华滕口的新增长点仍然受到游戏内容的支撑。

腾讯游戏内容已成为腾讯多元化布局的基础。其产业布局是随着游戏产业链或游戏生态系统的扩展而展开的。

除了国外爆炸性游戏代理/收购仍在继续,如2019年最新的热门游戏“顶点”,腾讯还在争夺其国内代理权,此前有报道称腾讯希望收购韩国最大的游戏公司Nexon。

如果是这样的话,尽管人们强烈否认腾讯是一家游戏公司,但在它不断购买游戏公司并充当游戏角色的同时,却很难理解这一点。

当青少年不在的时候腾讯还能强大吗?

游戏被视为“毒药”的一个主要原因是早期游戏玩家的主要玩家主要是青少年,而青少年玩游戏的负面消息也经常出现,所以大多数人,尤其是中老年人在认知、玩游戏和不学画等号方面都是如此。

“青春是强大的腾讯强大”这句话也因为腾讯游戏产品的力量而坚实,这是腾讯想摘掉游戏帽子的关键。

特别是在今年的两场会议上,这个游戏的问题被反复提及。激进代表说,“网络游戏是一种精神药物,你必须用棍子把它杀死,否则它迟早会复活?!庇蜗?,拯救孩子,“游戏伤害人,小心孩子被耽误了生命”等等。

马化腾提出“不是所有的游戏都是恶魔。父母不仅要在游戏中看到消极的东西,还要看到积极的东西。例如,游戏可以帮助父母和孩子互动?!?/span>

然而,它注定会遭到其他代表的驳斥。在这场关于游戏的对话中,马化腾显得“孤立无援”,同样的想法是因为“固有概念”不同于“腾讯是一家游戏公司”。

数据显示,2011年及之前,在中国玩家的年龄结构分解中,超过80%的游戏玩家是24岁以下的年轻人,这导致游戏概念一直在毒害年轻人。

但8年后,这个数字改变了很多。目前,24岁以下的年轻人仅占游戏玩家总数的30%左右,而25-35岁的年轻人则占游戏玩家总数的30%。超过50%的儿童是真的成长起来的。

从腾讯公布的游戏收入情况来看,2011年腾讯在网络游戏终端的收入为158亿元,目前超过1000亿元。因此,“青春是坚强的,腾讯是坚强的”这句话恐怕已经不适合腾讯了。

当然,这并不是说现在年轻球员的数量很少,或者游戏对年轻人的影响已经减少。对于5亿在线游戏玩家,30%的人也有近1.7亿人。年轻游戏玩家的数量可能并没有减少,但腾讯想彻底取消“游戏公司”的帽子,如何与年轻游戏人群切磋是一个不错的方向。

事实上,在过去的两年里,国家对游戏产业的态度发生了很大的变化。在过去的一年里,电子竞技被认为是竞技体育的一部分。电子运动员和电子运动经营者被正式列为新职业。ig团队是传奇联盟s8在全球总决赛中赢得冠军。这也是共青团和中央电视台在微博上的祝贺。这些行动表明,“游戏产业”在中国“积极”的机会可能已经到来。腾讯需要抓住这个机会。

例如,在未成年人游戏中,存在着更多的限制,更多的行动在改善游戏环境,或弱化游戏的推广,利用收益来养活青少年等。

腾讯不可能完全剥离游戏业务,但如果腾讯能够改变对游戏的认知,那么戴在头上的帽子是否被摘下来也无关紧要。



(来源:彩虹网游)
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